手游从业者亲述:0.1折手游背后的价格锚定及运营策略探讨?

我身为手游行业从业者,历经好多年摸爬滚打过来,我目睹了各类营销模式兴起,目睹了各类营销模式衰败,存在着有0.1折扣的那种手游方式,这般听起来极具诱惑力,其本质是一种价格锚定策略被运用至极端,它依凭制造特别大的价格落差,来刺激玩家的消费冲动,然而它后续隐性的游戏设计逻辑值得我们深入探讨,它后续长期运营理念值得我们深入探讨。

0.1折手游为什么这么便宜

订出的价格达到了0.1折 ,这可不是慈善行为 ,而是一种经过用心设计的心理策略 ,游戏当中道具原来的价格被设置到了一个特别高的程度 ,就好比有一件装备标着10000元 ,打完0.1折之后只要10元 ,这般大的优惠会给玩家造成一种“不买就亏了”的错误感受 ,开发商借助让利极少部分道具 ,快速吸引大量用户加入 ,其真正的盈利之处在于后续的付费设计以及玩家相互之间的竞争攀比 。

0.1折手游真的能赚钱吗

答案是确定无疑的,可是盈利模式跟传统游戏不一样,这类游戏的核心收益不是来自几乎全部的零点一折商品,而是依靠游戏内formed的付费层次,少数核心操控员为保持竞赛占便宜或者得到稀有resources,会在游戏里投入上万元,零点一折仅仅是吸引流量举措,游戏里设置了许多并非减价的高价礼包、抽奖system以及提升战力途径方法,这些才是盈利的主要来源。

0.1折手游有哪些潜在风险

最大的风险在于,游戏生命周期极短,还在于数值体系会快速崩溃,为了持续刺激消费,游戏数值急剧膨胀,导致早期付费道具迅速贬值,道具贬值严重损害先行付费玩家利益,容易引发大规模弃坑,同时,运营商为维持热度,可能频繁开设新区,形成“开服 - 吸金 - 鬼服 - 再开服”的循环,玩家投入很难得到长期保障。

当处于体验那种手游的状况时,那种手游有着零点一折优惠,究竟哪个会更多呢?是会更加去享受处在前期那种好似“捡到便宜”一般的愉悦感受呢?还是说曾经也会因为后期持续不断出现的攀比性质的付费行为而感觉到困扰呢?欢迎在评论区域去分享你自身那实实在在的经历,要是觉得,认为这篇文章存在着帮助作用的话,请进行点赞给予支持。

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