0.1折手游真划算?诱人低价背后,藏着怎样的消费陷阱?
0.1折手游出现,修改了手游市场定价逻辑,低价吸引大量玩家涌入,但其背后有运营模式,还有长期消费陷阱,值得深思,表面低价是诱饵,真正较量在玩家进游戏之后才开始。
0.1折手游真的划算吗
有一种手游,它售卖原本价值数百元的礼包,价钱打一折,一折是0.1折 ,好多玩家觉得自己捡了大便宜,可实际上这定价策略是为快速吸引用户,为建立起初始玩家群体,游戏里通常设更大付费门槛,玩家低难度进游戏后,后续装备强化成真正消费重头戏,角色养育等环节也成真正消费重头戏 。
玩家众多,体验初始福利完毕后,会发现,游戏进程很快遭遇瓶颈,此时,要么忍受成长速率之缓慢,要么继续投入更多金钱,这样一种先甜后苦的设计思路,令好些玩家在毫无觉察中花费远超预期的数额。
0.1折手游如何盈利
盈利主要靠这类游戏的“薄利多销”模式,盈利主要靠这类游戏的“阶梯式消费”模式,靠极低折扣把海量玩家吸引过来从而获取盈利,即使只有小部分玩家在后续进行消费,消费总量依然会相当可观,游戏运营方会精心设计付费节奏使得玩家在不同阶段都新增消费需求。
游戏之内经常设有排行榜,设有竞技场等竞争系统,这些系统在刺激玩家的攀比心理,那些部分玩家为了在虚幻世界获得优越感就会做持续充值这种行为来保证保持领先地位,这样的设计使得0.1折手游每用户平均收入也就是ARPU值常常高于传统手游。
0.1折手游对行业的影响
正改变手游市场生态的是0.1折模式,面临重大压力的是传统依靠内容质量竞争的游戏,处处兴旺的是那种依靠营销和付费设计的游戏,有可能导致开发商更看重短期效益的就是这种趋向,而不是游戏品质的长久提高。
新手入门门槛被降低,对好多玩家来看,处于这种模式之中,不过,容易致使游戏同质化变得极为严重,大量换皮游戏都用相同套路制作,并且缺少创新以及特色内容,若一直如此延续不改变,那么整个行业的创造力和多样性,都会受到损害的。
处于玩打一折手游之际,是更看重前期所具备的实惠呢,是会以更审慎的态度去评估长期消费存在的可能性呢,不妨在评论区域分享自身的看法哟,要是觉得该篇文章对你有用的话,那就请点赞予以支持吧。
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